Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 2.061-2.080 de 2.557 especiales.

Resistente(Ex)

[PZO1118]

A 1° nivel, el superviviente ya está preparado para soportar condiciones y situaciones extremas del entorno. Puede pasar el doble de días normales sin agua y el triple del número de días normales sin comida antes de sentir los efectos de la sed o la inanición. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.

Resistir el toque de la muerte(Ex)

[PZO1117]

A 4° nivel, un druida reencarnado obtiene un bonificador +4 a las salvaciones contra efectos de muerte, consunción de energía y efectos de nigromancia, y a las pruebas para estabilizarse estando moribundo. Esta aptitud sustituye a Resistir la atracción de la Naturaleza.

Resistir la atracción de la Naturaleza(Ex)

[PZO1110]

Al 4° nivel, un druida obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra las aptitudes sortílegas y sobrenaturales de las hadas. Este bonificador también se aplica a los conjuros y a los efectos que utilizan o tienen como objetivo a las plantas, como por ejemplo Asolar, Enmarañar, Brotar de espinas, y Deformar madera.

Resistir la corrupci6n subterránea(Ex)

[PZO1115]

A 4° nivel, un druida de las cuevas obtiene un bonificador +2 a las salvaciones contra las aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas de los cienos y de las aberraciones. Esta aptitud sustituye a Resistir la atracción de la Naturaleza.

Resistir la furia del océano(Ex)

[PZO1115]

A 4° nivel, un druida acuático obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra conjuros del tipo agua o contra las aptitudes extraordinarias o sobrenaturales de las criaturas con los subtipos acuático o agua. Esta aptitud sustituye a Resistir la atracción de la Naturaleza.

Resistir la llamada salvaje(Ex)

[PZO1117]

A 4° nivel, un llamador lunar obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación para evitar efectos de atontamiento, confusión, debilidad mental y locura. También obtiene un bonificador +4 contra las aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas de las criaturas con el subtipo cambiaformas. Esta aptitud sustituye a Resistir la atracción de la Naturaleza.

Resistir la tentación(Ex)

[PZO1115]

A 4° nivel, un druida urbano obtiene un bonificador +2 a las salvaciones contra las adivinaciones y los encantamientos. Esta aptitud sustituye a Resistir la atracción de la Naturaleza.

Resistir la vida(Sb)

[PZO1115]

Se te considera como una criatura muerta viviente cuando eres el objetivo de la energía positiva o negativa. No te afectarán Comandar muertos vivientes ni Expulsar muertos vivientes (ni ningún otro efecto que afecte específicamente a muertos vivientes), a menos que seas en realidad una criatura muerta viviente. A 7° nivel obtienes resistencia a la canalización +2. Este bonificador se incrementa en +2 a 11° y a 15° nivel.

Resolución(Ex)

[PZO1118]

Empezando a 1° nivel, el samurái obtiene una resolución a la que puede recurrir para soportar las heridas y aflicciones más devastadoras. Puede usar esta aptitud una vez al día en el 1° nivel, más una vez adicional al día por cada dos niveles de samurái más allá del 1°. Siempre que el samurái derrota al objetivo de su desafío, recupera un uso diario de su resolución, hasta su número máximo de usos al día. Derrotar al objetivo de su desafío suele implicar reducirle a 0 puntos de golpe o menos, pero el GM puede determinar que un enemigo que se rinde o huye de la batalla también está derrotado. Puede usar esta resolución de diferentes maneras.

Decidido: como acción estándar, el samurái puede gastar una de sus resoluciones para quitarse el estado de Fatigado, Estremecido o Indispuesto. Si el samurái es de al menos 8° nivel, de modo alternativo, puede quitarse el estado de Exhausto, Asustado, Mareado o Grogui. Si el estado tiene una duración superior a 1 hora o es permanente, esa aptitud quita el estado durante 1 hora, pasada la cual el estado vuelve.

Imparable: cuando el samurái queda reducido a menos de 0 puntos de golpe pero no muere, puede gastar un uso de su resolución como acción inmediata para estabilizarse al instante y permanecer consciente. Está Grogui, pero no queda inconsciente y si emprende una acción estándar empieza a morir. Si sufre daño de cualquier otro origen, queda inconsciente.

Resuelto: siempre que el samurái tiene que llevar a cabo una salvación de Fortaleza o Voluntad, puede gastar un uso de su resolución como acción inmediata para tirar dos veces y elegir el mejor resultado. Debe decidir que usa esta aptitud antes de realizar la tirada de salvación.

Resolución mayor(Ex)

[PZO1118]

A 9° nivel, el samurái puede usar la resolución para negar algunas de sus heridas más graves. Después de que se confirma un golpe crítico contra él, el samurái puede usar una de sus resoluciones como acción inmediata para convertir ese impacto crítico en un golpe normal. Los efectos que sólo se desencadenan con un impacto crítico no lo hacen si el samurái usa esta aptitud.

Resolución verdadera(Ex)

[PZO1118]

A 17° nivel, el samurái puede usar su resolución para evitar la muerte. Si le quedan al menos dos usos de resolución, puede gastar todos los usos diarios que tiene disponibles para evitar la muerte. Sea cual sea la fuente del ataque que le habría matado, queda vivo, a -1 puntos de golpe (o menos si ya estaba por debajo de -1), inconsciente y estable.

Resuelto(Ex)

[PZO1115]

A 2° nivel, siempre que el adalid sufre daño de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia mientras lleva armadura pesada, el adalid puede convertir 1 punto de daño letal en 1 punto de daño atenuado. Puede emplear esta aptitud una vez por cada vez que sufre daño. Esta aptitud no puede ser empleada para convertir daño de característica, drenaje de característica, daño de energía en daño atenuado. A 6° nivel, y cada cuatro niveles posteriores, la cantidad de daño que el adalid puede convertir aumenta en 1.

Retrasar aflicción(Sb)

[PZO1115]

Una vez al día como acción inmediata, siempre que fallas una tirada de salvación contra una enfermedad o un veneno, puedes ignorar sus efectos durante 1 hora por nivel. A 7° y 15° nivel, puedes usar esta aptitud una vez adicional al día.

Revancha(Ex)

[PZO1118]

A 5° nivel, el canalla obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño contra cualquier criatura que le haya atacado desde el inicio de su último turno. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles más allá del 5° (hasta un máximo de +4 a 17° nivel). Esta aptitud. sustituye a entrenamiento en armas 1, 3 y 4.

Revancha definitiva(Ex)

[PZO1118]

A 20° nivel, cualquier amenaza de crítico que el canalla lleve a cabo sobre un oponente que le haya atacado previamente desde el inicio de su último turno se confirmará automáticamente. Esta aptitud sustituye a Maestría con un arma.

Revelación

[PZO1115]

A 1° nivel, a 3° nivel y cada 4 niveles subsiguientes (7°, 11 °, etc.), un oráculo descubre un nuevo secreto sobre su Misterio, que le concede poderes y aptitudes. El oráculo debe seleccionar una revelación de la lista de revelaciones disponibles para su misterio. Si una revelación es elegida en un nivel posterior, el oráculo obtiene todas las aptitudes y bonificadores concedidos por dicha revelación basándose en su nivel actual. A menos que se indique lo contrario, activar el poder de una revelación es una acción estándar.

Revelación final

[PZO1115]

A 20° nivel, un oráculo aprende una revelación final sobre su Misterio, lo que le concede asombrosos poderes y aptitudes. La naturaleza de estos bonificadores depende del misterio del oráculo.

Revelación final

[PZO1117]

Al alcanzar el 20° nivel, alcanzas la verdadera iluminación y te vuelves uno con el universo. Obtienes un bonificador a todas tus salvaciones igual a tu bonificador por Carisma. Te vuelves inmune a los efectos de agotamiento, confusión, fatiga, indisposición y mareo. Puedes elegir 20 en todas las pruebas de Saber. Si mueres, revivirás 3 días después como ejemplo viviente de la convocación de tu filosofía elegida (trátalo como el conjuro reencarnar). Esto sustituye a la revelación final del misterio del oráculo.

Revelación final

[PZO1117]

Al alcanzar el 20° nivel te conviertes en una criatura extraplanaria. Elige un Plano Exterior, como el Cielo o el Abismo. Obtienes características físicas superficiales apropiadas a los nativos de tu Plano Exterior elegido. Por ejemplo, si tu Plano elegido es el Cielo, obtienes rasgos angelicales como un halo y piel metálica. Este cambio no altera tus DG, puntos de golpe, salvaciones, puntos de habilidad, habilidades de clase o competencias. Tu tipo cambia a "ajeno (extraplanario)" excepto en tu Plano asociado, donde tu tipo es "ajeno (nativo)". Además, obtienes inmunidad a tu tipo de energía asociado y obtienes reducción del daño 10/mágica. A diferencia de otros ajenos, sigues pudiendo ser revivido de entre los muertos como si fueses un miembro de tu anterior tipo de criatura. Esto sustituye a la revelación final del misterio del oráculo.

Revelaciones

[PZO1117]

Un astrólogo debe elegir las siguientes revelaciones a los niveles indicados.